메타버스 코스페이시스를 활용한 한국문화 콘텐츠의 상용화 방안 연구

메타버스 코스페이시스를 활용한 한국문화 콘텐츠의 상용화 방안 연구
- <삼국유사: 보양이목조>의 기호화 과정을 중심으로

표정옥·박영민

본 연구는 『삼국유사』 <보양이목조> 설화를 메타버스 환경에서 디지털 문화 콘텐츠로 재구성하는 방안을 탐색하였다. 전통 설화는 단순한 신화적 이야기에서 벗어나, 현대 기술과 결합하여 새로운 체험형 콘텐츠로 확장될 수 있는 잠재력을 지닌다. 이에 본 연구는 메타버스 플랫폼인 코스페이시스를 활용하여 <보양이목조>를 게이미피케이션하는 방법을 분석하고, 신화적 서사가 현대적 방식으로 경험될 수 있는 가능성을 제시하였다.
본 연구에서는 신화적 서사를 하이브리드 속성, 민간신앙과 불교의 충돌과 융합, 신⋅인간⋅자연의 욕망과 선택, 변신과 공간 이동이라는 네 가지 핵심 개념으로 구분하고, 이를 메타버스의 몰입성, 협업성, 창조성과 연계하여 게임화 방안을 제안하였다. 특히, 이목(璃目)과 배나무(梨木)의 동음이의어적 기호성을 활용한 퀴즈, 수행과 승천 과정을 반영한 퀘스트, 공간 변화를 체험하는 방탈출 요소 등을 도입하여 플레이어가 능동적으로 신화적 사고를 경험하도록 설계하였다. 본 연구는 전통 신화를 현대적 디지털 콘텐츠로 재해석하여, 교육적⋅문화적 가치를 확장할 수 있는 가능성을 탐색하였다. 메타버스를 활용한 신화적 게이미피케이션은 전통 서사의 새로운 전승 방식으로 자리잡을 수 있으며, 향후 신화적 요소와 인공지능, 가상현실 기술이 결합된 인터랙티브 콘텐츠 개발로 확장될 수 있을 것이다.