디지털 게임의 시공간 기표와 루도토피아


디지털 게임의 시공간 기표와 루도토피아

이수진

은 디지털 게이 공간을 다루는 고유한 방식에 천착한다. 이 과정에서 첫째 영화와의 비교를 통해 디지털 게의 메커니즘을 파악할 것이며, 로지(Ludology) 관점에서 분석한 게공간의 심 특성과 스토리 관계를 살펴것이며, 셋째 셸 푸코헤테로토(fr: heterotopie) 을 적용하여 현실 공간과 게공간의 관계에 관해 사유하게 것이다. 사진 는 영화를 비한 전통적인 이미지 매체는 그때-거기에서 이미 발생한 사건 및 장면을 소환한다. ‘지금-여기의 우리는 재현된 시공간의 바깥무를 수밖에 . 면 디지털 게의 경우 우리는 마우스-보드, 러와 은 인터이스를 통한 물리적(physical) 조작 행위를 하기 마련인데, 이 조작이 가상공간 내에서 실질적 화를 발한다. 이 특성을 주목하여 게공간을 험 가능한 3D 가상공간(Navigable 3D Virtual Space)’으로 정의할 수 있다. 마치 우리가 지금-저기에서 실제 공간을 가로지탐색, 는 경험하는 것처진다는 이다. 이는 분우리 몸이 물리적으로 속하는 현실 공간과는 다른 종류의 공간이다. 영화의 공간이 현실 공간을 재현하는 일의 미메시스에 더 가다면, 공간은 무인가의 재현에 더해, 공간 내에서 (가상의 몸을 통해) 직일수 있는 이다. 에서는 볼 뿐만 아니라 행동한다. 접 탐색하고 고 시도하고 그리하여 즐긴. 이러한 상호작용의 경험은 지극히 주관적이며 사용자 자에 따라 공간 경험이 달라질 수밖에 . ‘는 지금-여기, 아에 있지만 동시에 지금-저기, 공간인 루도토아에도 있다. 이 둘은 강력하게 결된다.