디지털 게임의 시공간 기표와 루도크로니아 - <데이브 더 다이버 Dave the Diver>(2023)를 중심으로
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기호학연구 81집 | ![]() |
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윤나라, 이수진 | ||
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기호학연구 81_09.윤나라 이수진.pdf (1.6MB) (53) | ||
디지털 게임의 시공간 기표와 루도크로니아
- <데이브 더 다이버 Dave the Diver>(2023)를 중심으로
윤나라, 이수진
2000년대부터 본격화된 게임 연구는 특히 루돌로지(ludology) 관점에서 게임의 고유한 특성을 포착하는 데 집중했고, 게임의 시공간 기표 및 플레이 경험이 다른 매체와 매우 다르다는 사실에 주목한다. 이러한 맥락에서 ‘루도토피아’란 개념이 부상한다. 루도토피아(ludotopia)는 미셸 푸코의 헤테로토피아(Fr. hétérotopie) 개념을 토대로 현실 공간과 게임 공간의 관계를 주목한 개념이다. 영화를 비롯한 전통적인 이미지 매체가 ‘그때-거기’의 재현에 머무는 반면, 디지털 게임은 인터페이스를 통한 물리적 조작이 필수적이고 가상공간에서 실질적 변화가 발생한다. 즉 게임의 시공간은 ‘지금-저기’라고 정의할 수 있다.
이 글은 루도토피아 개념을 디지털 게임의 시간성을 아우르는 개념으로 확장하는 데 목표를 둔다. 이를 위해 헤테로토피아와 개념쌍을 이루는 헤테로크로니아(Fr.hétérochronie)를 기반으로, ‘루도크로니아(ludochronia)’개념을 제안하고자 한다. 루도크로니아는 현실과 다른 시간성뿐 아니라 다른 매체와 차별화되는 게임 고유의 시간성을 지칭한다. 이 글에서는 디지털 게임의 시간 층위를 게임 세계 내부(in-game)와 외부(out-game)로 구분하고, 전자는 이야기 시간과 디제시스(Fr. diégèse)에서 축적된 시간으로, 후자는 플레이 시간(playtime)으로 세분한다. 또한 게임 세계 내부의 시간과 플레이 시간의 관계를 다섯 가지 유형으로 분류한다. 더 나아가 게임 세계의 내ㆍ외부 시간이 플레이를 통해 상호작용하며 생성되는 개별적이고 다층적인 ‘게임의 경험적 시간성’도 논의한다.
이 과정에서 민트로켓이 개발하고, 넥슨이 직접 배급 및 발매한 <데이브 더 다이버>(2023)를 분석 대상으로 삼는다. 해당 게임은 비교적 느린 리듬의 해양 탐험과 빠른 리듬의 경영 시뮬레이션을 결합한 서사 중심 게임으로, 다양한 플레이 방식을 성공적으로 통합함으로써 게임에 구현된 다층위적 시간성을 확인하기에 적합하다. 요컨대 이 글은 디지털 게임의 시간성에 관한 분석 방법론을 제안하고, 구체적 사례 분석을 통해 디지털 게임의 고유한 매체적 특성이 내재된 루도크로니아 개념을 제시하고자 한다.




